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@ -3,56 +3,68 @@
#include <Texture.hpp>
#include <string>
#include "MobsCorpACorpIA.h"
GestionCollision::GestionCollision(GestionMobs* m, GestionPlayer* p, GestionTerrain* t) : gMobs(m), gPlayer(p), gTerrain(t)
{
}
std::vector<MobsIA*> GestionCollision::CheckCollisonSol()
{
std::vector<MobsIA*> mobs_collision;
/*for (MobsIA* m : gMobs->mobs)
{
Vector2 pos = m->get_transform().get_origin();
Vector2 size = m->get_transform().get_scale();
for (StaticBody2D* elem : gTerrain->elems_terrains)
{
if (elem->get_transform().get_origin().y > pos.x) {
Godot::print("Mob touche");
mobs_collision.push_back(m);
}
}
}*/
/**
* <summary>Test des collisions entre les entités et le sol</summary>
*/
void GestionCollision::CheckCollisonSol()
{
Vector2 posPlayer = gPlayer->get_transform().get_origin();
Vector2 taille_Player = ((Sprite*)gPlayer->get_children()[0])->get_texture().ptr()->get_size();
bool player_touch = false;
bool player_touch_temp = false;
for (StaticBody2D* elem : gTerrain->elems_terrains)
{
//Récuperation des données de position de l'elem
Vector2 posTerrain = elem->get_transform().get_origin();
Vector2 taille_Sol = ((Sprite*)elem->get_children()[0])->get_texture().ptr()->get_size();
//Test collision avec le sol et le player
if (!player_touch_temp) // Si player ne touche pas encore
if (posTerrain.y - (taille_Sol.y) < posPlayer.y
&& posTerrain.y > posPlayer.y
&& posTerrain.x - (taille_Sol.x / 2) < posPlayer.x + taille_Player.x / 4
&& posTerrain.x + (taille_Sol.x / 2) > posPlayer.x - taille_Player.x / 4) //Test de si touche
player_touch_temp = true;
//Test collision de chaque mobs avec le sol
for (KinematicBody2D* m : gMobs->mobs)
{
Vector2 pos = m->get_transform().get_origin();
Vector2 size = ((Sprite*)elem->get_children()[0])->get_texture().ptr()->get_size();
MobsCorpACorpIA* m_cast = (MobsCorpACorpIA*) m;
if (posTerrain.y - (taille_Sol.y) < posPlayer.y
&& posTerrain.y > posPlayer.y
&& posTerrain.x - (taille_Sol.x / 2) < posPlayer.x + taille_Player.x / 4
&& posTerrain.x + (taille_Sol.x / 2) > posPlayer.x - taille_Player.x / 4) {
player_touch = true;
break;
if (posTerrain.y - (taille_Sol.y) < pos.y
&& posTerrain.y > pos.y
&& posTerrain.x - (taille_Sol.x / 2) < pos.x + size.x / 4
&& posTerrain.x + (taille_Sol.x / 2) > pos.x - size.x / 4) {
Godot::print("Mob touche");
m_cast->on_ground = true;
}
}
}
gPlayer->on_ground = player_touch;
return mobs_collision;
gPlayer->on_ground = player_touch_temp;
}
std::vector<MobsIA*> GestionCollision::CheckCollisonMur()
/**
* <summary>Test des collisions entre les entités et les murs</summary>
*/
void GestionCollision::CheckCollisonMur()
{
return std::vector<MobsIA*>();
}
std::vector<MobsIA*> GestionCollision::CheckCollisonToit()
/**
* <summary>Test des collisions entre les entités et les plafonds</summary>
*/
void GestionCollision::CheckCollisonToit()
{
return std::vector<MobsIA*>();
}

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@ -7,6 +7,9 @@
using namespace godot;
/**
* <summary>Classe permettant la gestion des collisions entr eles divers objets composant le jeu</summary>
*/
class GestionCollision
{
public :
@ -17,8 +20,8 @@ public :
public:
GestionCollision(GestionMobs* m, GestionPlayer* p, GestionTerrain* t);
std::vector<MobsIA*> CheckCollisonSol();
std::vector<MobsIA*> CheckCollisonMur();
std::vector<MobsIA*> CheckCollisonToit();
void CheckCollisonSol();
void CheckCollisonMur();
void CheckCollisonToit();
};

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@ -8,11 +8,16 @@ using namespace godot;
GestionTerrain::GestionTerrain()
{
Godot::print("Constructeur Terrain");
//Godot::print("Constructeur Terrain");
}
GestionTerrain::~GestionTerrain()
{
Array childrens = this->get_children();
for (int i = 0; i < childrens.size(); i++)
{
((Node*)childrens[i])->queue_free();
}
}
void GestionTerrain::_register_methods()
@ -34,12 +39,25 @@ void GestionTerrain::_init()
void GestionTerrain::_ready()
{
}
/**
* <summary>Permet l'ajout de murs</summary>
* <param name="posX">Position dans la largeur</param>
* <param name="posY">Position dans la hauteur</param>
* <param name="sizeX">Echelle en largeur</param>
* <param name="sizeY"Echelle en hauteur></param>
*/
void GestionTerrain::AjoutMur(float sizeX, float sizeY, float posX, float posY)
{
}
/**
* <summary>Permet l'ajout de sols</summary>
* <param name="posX">Position dans la largeur</param>
* <param name="posY">Position dans la hauteur</param>
* <param name="sizeX">Echelle en largeur</param>
* <param name="sizeY"Echelle en hauteur></param>
*/
void GestionTerrain::AjoutSolSolide(float sizeX, float sizeY, float posX, float posY)
{
Godot::print("Ajout sol solide");
@ -69,14 +87,27 @@ void GestionTerrain::AjoutSolSolide(float sizeX, float sizeY, float posX, float
elems_terrains.push_back(m);
}
/**
* <summary>Permet l'ajout de sols traversables</summary>
* <param name="posX">Position dans la largeur</param>
* <param name="posY">Position dans la hauteur</param>
* <param name="sizeX">Echelle en largeur</param>
* <param name="sizeY"Echelle en hauteur></param>
*/
void GestionTerrain::AjoutSolTraversable(float sizeX, float sizeY, float posX, float posY)
{
}
/**
* <summary>Permet la suppression de tous les elements du terrains</summary>
*/
void GestionTerrain::SuppressionTout()
{
}
/**
* <summary>Permet une génération de base des éléments du terrains</summary>
*/
void GestionTerrain::GenerationCarte()
{
AjoutSolSolide(1, 1, 85, 300);

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@ -8,6 +8,9 @@
using namespace godot;
/**
* <summaryClasse permettant l'ajout et la suppression des divers elements composant le terrain</summary>
*/
class GestionTerrain : public TileMap
{
private: