From 44ff4736e9bc728a97d907751681978c01adc18e Mon Sep 17 00:00:00 2001 From: Estrela Allan p1923381 Date: Sun, 3 May 2020 17:38:36 +0200 Subject: [PATCH] Mise a jour commentaire --- .../DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp | 4 +- .../DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp | 74 ++++++++++++++----- .../MobsCorpACorpIA.cpp | 59 ++++++++++++--- 3 files changed, 108 insertions(+), 29 deletions(-) diff --git a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp index 1ed7135..ac6e92a 100644 --- a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp +++ b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp @@ -1,7 +1,9 @@ #include "GestionMobs.h" #include "MobsCorpACorpIA.h" - +/** +* Création de la liste des mobs +*/ void GestionMobs::AjoutMobC2C(int pvMax, int speed, int degat, int cooldown, int rangeDegat, int rangeAgro) { MobsCorpACorpIA* fireElement = MobsCorpACorpIA::_new(); diff --git a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp index a5c2405..6f2d7df 100644 --- a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp +++ b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp @@ -5,6 +5,8 @@ #include #include #include + + GestionPlayer::GestionPlayer() { @@ -12,7 +14,9 @@ GestionPlayer::GestionPlayer() texture_player_ptr.instance(); texture_player_ptr->_new(); } - +/** + * Associe les méthodes GODOT aux méthodes de la classe + */ void GestionPlayer::_register_methods() { Godot::print("register Player..."); @@ -23,12 +27,21 @@ void GestionPlayer::_register_methods() Godot::print("register Player OK!"); } -//fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvements plus fluides du mob + + +/** +* //fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvements plus fluides du mob + +*/ void GestionPlayer::_physics_process(float dt) // dt = deltaTime { p.velocity = move_and_slide(p.velocity); } + +/** +* Methode éxécutée en boucle par Godot +*/ void GestionPlayer::_process(float dt) // dt = deltaTime { PlayerLogic_AutoReset(); @@ -38,24 +51,36 @@ void GestionPlayer::_process(float dt) // dt = deltaTime PlayerLogic(dt); } + +/** +* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot) +*/ void GestionPlayer::_init() { createPlayer(); } +/** +* Methode éxécutée suivant l'initialison de la classe +*/ void GestionPlayer::_ready() { setupPlayer(); playerState.Reset(); } +/** +* Méthdode appelé lors de l'initilisation +*/ void GestionPlayer::createPlayer() { add_child(sprite_player_ptr); } +/** +* //setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite +*/ -//setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite void GestionPlayer::setupPlayer() { //Chargement de la texture @@ -77,9 +102,11 @@ void GestionPlayer::setupPlayer() } +/** +* //Fonction traitement des touches pour le déplacement du joueur, is_action_pressed fonction godot ou l'on peut changer les contrôles dans le menu godot. projet->Parametre du projet ->Contrôles +//Traitement des inputs avec des boulleen de la structure du joueur pour créer un arbre d'état et simplifier la mise en place des animations +*/ -//Fonction traitement des touches pour le déplacement du joueur, is_action_pressed fonction godot ou l'on peut changer les contrôles dans le menu godot. projet->Parametre du projet ->Contrôles -//Traitement des inputs avec des boulleen de la structure du joueur pour créer un arbre d'état et simplifier la mise en place des animations void GestionPlayer::traitementInput() { // manage Inputs @@ -110,12 +137,14 @@ void GestionPlayer::traitementInput() } - -//Fonction pour savoir si les animations sont terminé pour éviter les loops et les problèmes d'animation non términé +/** +* +*/ + void GestionPlayer::PlayerLogic_AutoReset() { playerState.Flags.right = false; @@ -140,8 +169,10 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_AutoReset() } } +/** +* //Etat du joueur pour détérminer les futurs action, saut, au sol, chute libre et pour gérer les différentes animations avec les drapeaux +*/ -//Etat du joueur pour détérminer les futurs action, saut, au sol, chute libre et pour gérer les différentes animations avec les drapeaux void GestionPlayer::PlayerLogic(float dt) { Godot::print("PlayerLogic"); @@ -177,10 +208,12 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic(float dt) } - -//Fonction gérant le saut du joueur et ces animations en fonctions des Flags et si le joueur est en contacte avec le sol ou non +/** +* //Fonction gérant le saut du joueur et ces animations en fonctions des Flags et si le joueur est en contacte avec le sol ou non //Fonction gérant la gravité avec dt= delta time -//fonction qui gere aussi le sens des aniamtions en fonction de la vitesse +//fonction qui gere aussi le sens des aniamtions en fonction de la vitesse +*/ + void GestionPlayer::PlayerLogic_Jump(float dt) { Godot::print("\t Jump"); @@ -216,10 +249,12 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_Jump(float dt) } } - -//Fonction des animations possibles si le joueur se trouve au sol +/** +* //Fonction des animations possibles si le joueur se trouve au sol //avec les animations qui se trouve dans le fichier "HeroKnight.tres" -//en fonction dss flags des booleens isinblockinganiamtion pour éviter toute loop +//en fonction dss flags des booleens isinblockinganiamtion pour éviter toute loop +*/ + void GestionPlayer::PlayerLogic_OnGround(float dt) { Godot::print("\t OnGround"); @@ -240,6 +275,7 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_OnGround(float dt) else if (playerState.Flags.dash) { sprite_player_ptr->play("dash"); + p.velocity.x = -speed; p.velocity.x =+ 1000.0f; playerState.Flags.isInBlockingAnimation = true; playerState.Flags.dash = false; @@ -272,8 +308,10 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_OnGround(float dt) } } +/** +* //Fonction qui gere les animations si le joueur est en chute libre, dans le bon sens en fonction de la velocité +*/ -//Fonction qui gere les animations si le joueur est en chute libre, dans le bon sens en fonction de la velocité void GestionPlayer::PlayerLogic_FreeFall(float dt) { Godot::print("\t FreeFall"); @@ -294,8 +332,10 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_FreeFall(float dt) p.velocity.y += gravity * dt; } +/** +* //Fonction qui inisalise la position du joueur +*/ -//Fonction qui inisalise la position du joueur void GestionPlayer::setPosition(float x, float y) { Transform2D t; diff --git a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp index 764d9da..333fd76 100644 --- a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp +++ b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp @@ -19,6 +19,9 @@ MobsCorpACorpIA::MobsCorpACorpIA() } +/** + * Associe les méthodes GODOT aux méthodes de la classe + */ void MobsCorpACorpIA::_register_methods() { Godot::print("register Mobs..."); @@ -29,26 +32,38 @@ void MobsCorpACorpIA::_register_methods() Godot::print("register Mobs OK!"); } -//fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvement plus fluide du mob + +/** +* //fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvement plus fluide du mob + +*/ void MobsCorpACorpIA::_physics_process(float dt) { mouvement(dt); m.velocity = move_and_slide(m.velocity); } +/** +* Methode éxécutée en boucle par Godot +*/ void MobsCorpACorpIA::_process(float delta) { animation(); } +/** +* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot) +*/ void MobsCorpACorpIA::_init() { Godot::print("init Mobs"); createMobsCorpACorp(); } +/** +* //fonction qui met en place et creer le mob +*/ -//fonction qui met en place et creer le mob void MobsCorpACorpIA::createMobsCorpACorp() { add_child(sprite_MobsCorpACorp_ptr); @@ -56,14 +71,20 @@ void MobsCorpACorpIA::createMobsCorpACorp() Godot::print("Creation mobs"); } + +/** +* Methode éxécutée suivant l'initialison de la classe +*/ void MobsCorpACorpIA::_ready() { setupMobsCorpACorp(); } +/** +* //setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite + +*/ - -//setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite void MobsCorpACorpIA::setupMobsCorpACorp() { @@ -90,7 +111,11 @@ void MobsCorpACorpIA::setupMobsCorpACorp() } -//fonction qui set la position dans l'écrans du mob + +/** +* //fonction qui set la position dans l'écrans du mob +*/ + void MobsCorpACorpIA::setPosition(float x, float y) { Transform2D t; @@ -108,8 +133,10 @@ void MobsCorpACorpIA::setPosition(float x, float y) set_transform(t); } +/** +* //fonction office de mini IA qui va déplacer les mobs en fonction de la positon du joueur TargetPosition +*/ -//fonction office de mini IA qui va déplacer les mobs en fonction de la positon du joueur TargetPosition void MobsCorpACorpIA::mouvement(float dt) { @@ -150,7 +177,9 @@ void MobsCorpACorpIA::mouvement(float dt) - +/** +* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot) +*/ //Fonction qui gere les animations en fonction des mouvements et de la direction du joueur void MobsCorpACorpIA::animation() { @@ -177,7 +206,9 @@ void MobsCorpACorpIA::animation() } - +/** +* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot) +*/ //Deplacement mob a droite void MobsCorpACorpIA::droit() { @@ -185,23 +216,29 @@ void MobsCorpACorpIA::droit() m.velocity.x = speed; } +/** +* //Deplacement mob a gauche +*/ -//Deplacement mob a gauche void MobsCorpACorpIA::gauche() { //Godot::print("Deplacement mob a gauche"); m.velocity.x = -speed; } +/** +* Deplacement mob a bas +*/ -//Deplacement mob a bas void MobsCorpACorpIA::bas() { m.velocity.y = -power_jump; } +/** +* //Deplacement mob a saut +*/ -//Deplacement mob a saut void MobsCorpACorpIA::saut() {