diff --git a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp
index 1ed7135..ac6e92a 100644
--- a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp
+++ b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionMobs.cpp
@@ -1,7 +1,9 @@
#include "GestionMobs.h"
#include "MobsCorpACorpIA.h"
-
+/**
+* Création de la liste des mobs
+*/
void GestionMobs::AjoutMobC2C(int pvMax, int speed, int degat, int cooldown, int rangeDegat, int rangeAgro)
{
MobsCorpACorpIA* fireElement = MobsCorpACorpIA::_new();
diff --git a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp
index a5c2405..6f2d7df 100644
--- a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp
+++ b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/GestionPlayer.cpp
@@ -5,6 +5,8 @@
#include
#include
#include
+
+
GestionPlayer::GestionPlayer()
{
@@ -12,7 +14,9 @@ GestionPlayer::GestionPlayer()
texture_player_ptr.instance();
texture_player_ptr->_new();
}
-
+/**
+ * Associe les méthodes GODOT aux méthodes de la classe
+ */
void GestionPlayer::_register_methods()
{
Godot::print("register Player...");
@@ -23,12 +27,21 @@ void GestionPlayer::_register_methods()
Godot::print("register Player OK!");
}
-//fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvements plus fluides du mob
+
+
+/**
+* //fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvements plus fluides du mob
+
+*/
void GestionPlayer::_physics_process(float dt) // dt = deltaTime
{
p.velocity = move_and_slide(p.velocity);
}
+
+/**
+* Methode éxécutée en boucle par Godot
+*/
void GestionPlayer::_process(float dt) // dt = deltaTime
{
PlayerLogic_AutoReset();
@@ -38,24 +51,36 @@ void GestionPlayer::_process(float dt) // dt = deltaTime
PlayerLogic(dt);
}
+
+/**
+* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot)
+*/
void GestionPlayer::_init()
{
createPlayer();
}
+/**
+* Methode éxécutée suivant l'initialison de la classe
+*/
void GestionPlayer::_ready()
{
setupPlayer();
playerState.Reset();
}
+/**
+* Méthdode appelé lors de l'initilisation
+*/
void GestionPlayer::createPlayer()
{
add_child(sprite_player_ptr);
}
+/**
+* //setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite
+*/
-//setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite
void GestionPlayer::setupPlayer()
{
//Chargement de la texture
@@ -77,9 +102,11 @@ void GestionPlayer::setupPlayer()
}
+/**
+* //Fonction traitement des touches pour le déplacement du joueur, is_action_pressed fonction godot ou l'on peut changer les contrôles dans le menu godot. projet->Parametre du projet ->Contrôles
+//Traitement des inputs avec des boulleen de la structure du joueur pour créer un arbre d'état et simplifier la mise en place des animations
+*/
-//Fonction traitement des touches pour le déplacement du joueur, is_action_pressed fonction godot ou l'on peut changer les contrôles dans le menu godot. projet->Parametre du projet ->Contrôles
-//Traitement des inputs avec des boulleen de la structure du joueur pour créer un arbre d'état et simplifier la mise en place des animations
void GestionPlayer::traitementInput()
{
// manage Inputs
@@ -110,12 +137,14 @@ void GestionPlayer::traitementInput()
}
-
-//Fonction pour savoir si les animations sont terminé pour éviter les loops et les problèmes d'animation non términé
+/**
+*
+*/
+
void GestionPlayer::PlayerLogic_AutoReset()
{
playerState.Flags.right = false;
@@ -140,8 +169,10 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_AutoReset()
}
}
+/**
+* //Etat du joueur pour détérminer les futurs action, saut, au sol, chute libre et pour gérer les différentes animations avec les drapeaux
+*/
-//Etat du joueur pour détérminer les futurs action, saut, au sol, chute libre et pour gérer les différentes animations avec les drapeaux
void GestionPlayer::PlayerLogic(float dt)
{
Godot::print("PlayerLogic");
@@ -177,10 +208,12 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic(float dt)
}
-
-//Fonction gérant le saut du joueur et ces animations en fonctions des Flags et si le joueur est en contacte avec le sol ou non
+/**
+* //Fonction gérant le saut du joueur et ces animations en fonctions des Flags et si le joueur est en contacte avec le sol ou non
//Fonction gérant la gravité avec dt= delta time
-//fonction qui gere aussi le sens des aniamtions en fonction de la vitesse
+//fonction qui gere aussi le sens des aniamtions en fonction de la vitesse
+*/
+
void GestionPlayer::PlayerLogic_Jump(float dt)
{
Godot::print("\t Jump");
@@ -216,10 +249,12 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_Jump(float dt)
}
}
-
-//Fonction des animations possibles si le joueur se trouve au sol
+/**
+* //Fonction des animations possibles si le joueur se trouve au sol
//avec les animations qui se trouve dans le fichier "HeroKnight.tres"
-//en fonction dss flags des booleens isinblockinganiamtion pour éviter toute loop
+//en fonction dss flags des booleens isinblockinganiamtion pour éviter toute loop
+*/
+
void GestionPlayer::PlayerLogic_OnGround(float dt)
{
Godot::print("\t OnGround");
@@ -240,6 +275,7 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_OnGround(float dt)
else if (playerState.Flags.dash)
{
sprite_player_ptr->play("dash");
+ p.velocity.x = -speed;
p.velocity.x =+ 1000.0f;
playerState.Flags.isInBlockingAnimation = true;
playerState.Flags.dash = false;
@@ -272,8 +308,10 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_OnGround(float dt)
}
}
+/**
+* //Fonction qui gere les animations si le joueur est en chute libre, dans le bon sens en fonction de la velocité
+*/
-//Fonction qui gere les animations si le joueur est en chute libre, dans le bon sens en fonction de la velocité
void GestionPlayer::PlayerLogic_FreeFall(float dt)
{
Godot::print("\t FreeFall");
@@ -294,8 +332,10 @@ void GestionPlayer::PlayerLogic_FreeFall(float dt)
p.velocity.y += gravity * dt;
}
+/**
+* //Fonction qui inisalise la position du joueur
+*/
-//Fonction qui inisalise la position du joueur
void GestionPlayer::setPosition(float x, float y)
{
Transform2D t;
diff --git a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp
index 764d9da..333fd76 100644
--- a/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp
+++ b/DungeonAndDeamonScript/DungeonAndDemaonScript/MobsCorpACorpIA.cpp
@@ -19,6 +19,9 @@ MobsCorpACorpIA::MobsCorpACorpIA()
}
+/**
+ * Associe les méthodes GODOT aux méthodes de la classe
+ */
void MobsCorpACorpIA::_register_methods()
{
Godot::print("register Mobs...");
@@ -29,26 +32,38 @@ void MobsCorpACorpIA::_register_methods()
Godot::print("register Mobs OK!");
}
-//fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvement plus fluide du mob
+
+/**
+* //fonction _pgysics_process meilleur rafraichissement de 60 fps comparé à 30 pour la fonction _process meilleur pour les mouvement plus fluide du mob
+
+*/
void MobsCorpACorpIA::_physics_process(float dt)
{
mouvement(dt);
m.velocity = move_and_slide(m.velocity);
}
+/**
+* Methode éxécutée en boucle par Godot
+*/
void MobsCorpACorpIA::_process(float delta)
{
animation();
}
+/**
+* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot)
+*/
void MobsCorpACorpIA::_init()
{
Godot::print("init Mobs");
createMobsCorpACorp();
}
+/**
+* //fonction qui met en place et creer le mob
+*/
-//fonction qui met en place et creer le mob
void MobsCorpACorpIA::createMobsCorpACorp()
{
add_child(sprite_MobsCorpACorp_ptr);
@@ -56,14 +71,20 @@ void MobsCorpACorpIA::createMobsCorpACorp()
Godot::print("Creation mobs");
}
+
+/**
+* Methode éxécutée suivant l'initialison de la classe
+*/
void MobsCorpACorpIA::_ready()
{
setupMobsCorpACorp();
}
+/**
+* //setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite
+
+*/
-
-//setup des textures et des animations avec l'extension .tres qu'on a créé grâce à l'interface Godot et les fonctions animated sprite
void MobsCorpACorpIA::setupMobsCorpACorp()
{
@@ -90,7 +111,11 @@ void MobsCorpACorpIA::setupMobsCorpACorp()
}
-//fonction qui set la position dans l'écrans du mob
+
+/**
+* //fonction qui set la position dans l'écrans du mob
+*/
+
void MobsCorpACorpIA::setPosition(float x, float y)
{
Transform2D t;
@@ -108,8 +133,10 @@ void MobsCorpACorpIA::setPosition(float x, float y)
set_transform(t);
}
+/**
+* //fonction office de mini IA qui va déplacer les mobs en fonction de la positon du joueur TargetPosition
+*/
-//fonction office de mini IA qui va déplacer les mobs en fonction de la positon du joueur TargetPosition
void MobsCorpACorpIA::mouvement(float dt)
{
@@ -150,7 +177,9 @@ void MobsCorpACorpIA::mouvement(float dt)
-
+/**
+* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot)
+*/
//Fonction qui gere les animations en fonction des mouvements et de la direction du joueur
void MobsCorpACorpIA::animation()
{
@@ -177,7 +206,9 @@ void MobsCorpACorpIA::animation()
}
-
+/**
+* Methode éxécutée lors de l'initialison de la classe (par godot)
+*/
//Deplacement mob a droite
void MobsCorpACorpIA::droit()
{
@@ -185,23 +216,29 @@ void MobsCorpACorpIA::droit()
m.velocity.x = speed;
}
+/**
+* //Deplacement mob a gauche
+*/
-//Deplacement mob a gauche
void MobsCorpACorpIA::gauche()
{
//Godot::print("Deplacement mob a gauche");
m.velocity.x = -speed;
}
+/**
+* Deplacement mob a bas
+*/
-//Deplacement mob a bas
void MobsCorpACorpIA::bas()
{
m.velocity.y = -power_jump;
}
+/**
+* //Deplacement mob a saut
+*/
-//Deplacement mob a saut
void MobsCorpACorpIA::saut()
{